lunes, 26 de julio de 2010



LA CANCHA DEL FUTBOL CON SUS PUNTOS





LAS PARTES DEL CAMPO DE JUEGO SUS MEDIDAS Y IMPREMENTOS










EL FULBOL DE SALON DE COLOMBIA












La historia del fútbol asociación, conocido simplemente como fútbol, suele considerarse a partir de 1863, año de fundación de The Football Association, aunque sus orígenes, al igual que los de los demás códigos de fútbol, se pueden remontar varios siglos en el pasado, particularmente en las Islas Británicas durante la Edad Media.[1] [2] Si bien existían puntos en común entre diferentes juegos de pelota que se desarrollaron desde el siglo III a. C. y el fútbol actual,[1] el deporte tal como se lo conoce hoy tiene sus orígenes en las Islas Británicas.[2]
Los primeros
códigos británicos que dieron origen al fútbol asociación se caracterizaban por su poca organización y violencia extrema.[3] No obstante, también existían otros códigos menos violentos y mejor organizados: quizás uno de los más conocidos fue el calcio florentino, deporte de equipo muy popular en Italia que tuvo incidencia en los códigos de algunas escuelas británicas.[4] La formación definitiva del fútbol asociación tuvo su momento culminante durante el Siglo XIX. En 1848 representantes de diferentes colegios ingleses se dieron cita en la Universidad de Cambridge para crear el código Cambridge, que funcionaría como base para la creación del reglamento del fútbol moderno.[5] Finalmente en 1863 en Londres se oficializaron las primeras reglas del fútbol asociación.[6]
Desde entonces el fútbol ha tenido un crecimiento constante, hasta llegar a ser el deporte más popular del mundo con unas 270 millones de personas involucradas.
[7] Con la realización de la primera reunión de la International Football Association Board en 1886 y la fundación de la FIFA en 1904, el deporte se ha expandido hasta llegar a todos los rincones del mundo. A partir de 1930 se comenzaría a disputar la Copa Mundial de Fútbol, que se convertiría en el evento deportivo con mayor audiencia del planeta.[8]



EL FUTBOL DE SALON DE SURAMERICA


El fútbol sala, futsal o fútbol de salón, es un deporte derivado de la unión de otros deportes: el fútbol, que es la base del juego; el waterpolo; el volleyball, el balonmano y el baloncesto. Tomando de éstos no sólo parte de las reglas, sino también algunas técnicas de juego.
Los jugadores de este deporte precisan de una gran habilidad técnica y dominio sobre el balón, así como velocidad y precisión en la ejecución tanto al recibir, pasar o realizar gestos técnicos.
Inicialmente regido por la Federación Internacional de Fútbol de Salón (
FIFUSA), hoy existen dos entes mundiales, la Asociación Mundial de Futsal (AMF) y la Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA). Esta última transformó una modalidad deportiva denominada "Fútbol 5" muy similar al Futsal de la FIFUSA, cuando la misma se extinguió, aunque aún hoy este fútbol 5 o "Showbol" se practica en México (fútbol rápido) y en Estados Unidos (Indoor Soccer).
A pesar de los esfuerzos tanto de la AMF y la FIFA por unificar esta modalidad y de ser reconocidos por el
Comité Olímpico Internacional, ninguna de las dos entidades ha conseguido su propósito, dejando como consecuencia el estancamiento de esta disciplina, ya que en Europa y Sudamérica se practican con reglas similares pero distintas y en algunos casos utilizando los mismos deportistas para eventos de ambas entidades, puesto que la FIFA prohíbe a sus atletas practicar el futsal de la AMF.

UNIFORME DEL FUTBOL

Uniformes Los jugadores pueden portar camisa o camiseta de manga larga o corta, con número, pantalón corto, medias largas o tres cuartos hasta la rodilla y zapatos de lona o cuero suave con suela y revestido de goma o caucho. El portero usará un uniforme de color diferente al de los restantes jugadores. Funciones de los jugadores Cada jugador tiene sus funciones específicas según la posición que ocupe dentro del equipo. Estas están sujetas a las diferentes acciones que se desarrollan en un partido, teniendo en cuenta los principios básicos de competencia en la defensa y ofensiva. Cuando se está en posesión del balón, todos tienen funciones de ofensiva o de ataque. Cuando no se tiene el balón todos los jugadores tienen funciones de defensiva. Por lo tanto, el campo de juego se divide en zona defensiva y zona ofensiva.


LOS FUNCIONAMIENTOS DEL FUTBOL DE SALON

El fútbol de salón es diferente al fútbol convencional, ya que se practica en una cancha de piso de cemento o tabloncillo en un gimnasio y por supuesto es muy diferente al fútbol que se practica en grama. El fútbol de salón es un deporte que se juega con dos equipos de cinco en cada lado, donde cuatro son jugadores y uno es portero. El juego consiste en marcar una anotación (gol), por parte de alguno de los dos equipos, el equipo que anote mayor número de goles gana el partido. Si al finalizar hay igualdad de goles, queda empatado el partido. El partido dura cuarenta minutos, dividido en dos períodos de veinte minutos, con un descanso de diez minutos.



La cancha Es una superficie rectangular cuyas dimensiones son: 35 m de largo por 18 m de ancho, en competencias nacionales estas medidas pueden cambiar a unas dimensiones mínimas de hasta 24 m de largo por 14 m de ancho.
Uniformes Los jugadores pueden portar camisa o camiseta de manga larga o corta, con número, pantalón corto, medias largas o tres cuartos hasta la rodilla y zapatos de lona o cuero suave con suela y revestido de goma o caucho. El portero usará un uniforme de color diferente al de los restantes jugadores.


Funciones de los jugadores Cada jugador tiene sus funciones específicas según la posición que ocupe dentro del equipo. Estas están sujetas a las diferentes acciones que se desarrollan en un partido, teniendo en cuenta los principios básicos de competencia en la defensa y ofensiva. Cuando se está en posesión del balón, todos tienen funciones de ofensiva o de ataque. Cuando no se tiene el balón todos los jugadores tienen funciones de defensiva. Por lo tanto, el campo de juego se divide en zona defensiva y zona ofensiva.
Portero Es la persona que se encarga de defender el arco para que el enemigo no logre anotar un gol. Su trabajo es directamente defensivo, coordinándolo según los movimientos de sus compañeros. Debido a que tiene buena visión sobre el campo de juego, ordena la marca, mantener la calma (así este ganando o perdiendo) lideriza su equipo y debe tomar decisiones con exactitud, ya que de las buenas actuaciones que él realice dependerá la inspiración y estímulo de sus compañeros durante el juego.

Su espacio esta limitado a un metro fuera del arco, debe tener precisión en el lanzamiento, debe saber moverse con agilidad, para atrás, para el frente y a los lados de acuerdo con las necesidades de disminuir el ángulo y la visión del gol al adversario. Dentro de esta defensa necesita saber como orientar una barrera para impedir un gol, salir del área definitivamente con el fin de obstruir el peligro de gol.

Pivote Este es el jugador de máxima responsabilidad en la marca. Su trabajo es principalmente la defensa, debe marcar al líbero, cerrar espacios y llegar a su zona defensiva si el balón pasa a esta zona. En las jugadas de balón detenido, es su responsabilidad marcar al pivote por delante. Se coloca en el punto penal del equipo contrario.
Líbero Tiene la responsabilidad de marcar al pivote, anticipar cualquier balón que ingrese a su posición, evitar los remates desde la zona defensiva. Se coloca normalmente frente a su área de meta, un poco atrás de sus demás compañeros, debe saber cubrir la espalda de los compañeros y moverse en los diferentes espacios que se presenten. Laterales Su función es marcar a los laterales, cerrar espacios por dentro, por fuera, atrás y prever cualquier balón que ingrese a su posición. Los saques Estos se efectúan para reanudar el juego cuando el balón sale completamente de la cancha. Comprende tres clases: Lateral, de esquina y de portero.
El saque lateral es el que se hace cuando el balón sale del campo de fútbol por uno de los laterales de la cancha. El saque de esquina o tiro de esquina se realiza cuando el balón sale de la cancha por una de ambas líneas de fondo, por fuera del marco de la portería impulsado o tocado por un defensor de ésta. El lanzamiento se realiza desde la esquina correspondiente al lado por donde salió el balón, lo realiza un jugador atacante adversario.


Unas consideraciones previas para tener en cuenta en el momento realizar un saque de esquina:
Es conveniente que el jugador que saque, amague varias veces e incluso agote los 5 segundos.
El balón debe salir recto y potente para una mayor anticipación y sorpresa.
Debemos evitar que el portero rival se haga con la pelota, lo que provocaría un contragolpe peligroso.
En caso de duda, pasar a defender y mantener la posición del balón. Saque de Portería es cuando el portero hace una reposición o devolución del balón al juego, y puede utilizar las manos. Para estos lanzamientos, el portero dispone de cinco segundos. Técnicas de cobertura y defensa Dentro del fútbol de salón es necesario saber cubrir a los compañeros del mismo equipo para ayudar a que el balón llegue al gol del adversario, y del mismo modo defender el balón. Manteniendo una buena estructura defensiva, se ubica a cada uno de los jugadores en la posición correcta evitando los ataques y el contraataque.
Movimientos defensivos Son coordinados de acuerdo con la posición del balón y los movimientos defensivos del equipo contrario. Se trata siempre de estar lo más cerca posible tanto del balón como del rival, para lograr su recuperación, ocupando las posibilidades estratégicas para ello.

Independiente del sistema de juego que un equipo manifieste, los jugadores deben estar preparados para asumir con responsabilidad la manera de marcar en relación con el balón y su función en el equipo. Teniendo en cuenta marcar un adversario siempre se debe hacer sobre el balón (persona que lo controla) el resto del equipo debe controlar los espacios y jugadores de acuerdo con su posición dentro de la cancha. De esta forma se puede establecer la defensa, coordinación de donde comienza y terminan las responsabilidades establecidas por el director técnico. Técnica de ofensiva Cuando se tiene el balón, el principal objetivo es anotar un gol después de una serie de combinaciones ordenadas de pase y movimientos que logran la desconcentración del oponente.

Movimientos ofensivos o de ataque Son los movimientos realizados cuando se tiene el balón, de una manera coordinada, ordenada y de disciplina técnico-táctica, muchas horas de entrenamiento y dedicación. Se utiliza para contrarrestar un sistema defensivo bien implantado en cualquier zona de la cancha durante un juego. El objetivo es llegar en el menor tiempo posible y de la manera más orientada al arco contrario aprovechando las virtudes de cada uno de los jugadores del equipo con la orientación del director técnico en beneficio del planeta.
Faltas con barrera El ensayo de faltas con barrera, es una parte muy importante para poder sacar algo de provecho de una situación de falta por el equipo contrario para nuestro favor. Cada falta es diferente, por lo que es bueno tener varias posibilidades estudiadas de antemano. Aquí al igual que en los saques, la imaginación de cada entrenador puede hacer un número indefinido de faltas estudiadas para encontrarle ventajas. Se debe tomar en cuenta las características de los jugadores del equipo, los rivales y la situación del partido. Porque no se ejecutará igual una falta teniendo el marcador a nuestro favor por un gol y quedando escasos segundos de partido (tal vez convenga mantener la posesión del balón), que si tenemos el marcador en contra. Por último, si hay dudas a la hora del lanzamiento, lo mejor puede ser un disparo potente, aunque vaya desviado, para así no provocar un pase erróneo y dar lugar a un contragolpe.
TERRENO DE JUEGO


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jueves, 6 de mayo de 2010

LA HISTORIA DEL TENNIS DE CAMPO:

El tenìs es un deporte jugado con raquetas que se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles). Se originó en Europa a finales del Siglo XIX y se expandió en un principio en los países angloparlantes, especialmente entre sus clases altas. En la actualidad el tenis se ha universalizado, y es jugado en casi todos los países del mundo. Desde 1926, con la creación del primer tour, es un deporte profesional. Es además un deporte olímpico desde Seúl 1988, ya que había perdido esa categoría en París 1924.

Se tienen noticias de juegos muy similares al tenis actual desde la Antigüedad, en las civilizaciones griega y romana, y durante la Edad Media, en las ciudades italianas del siglo XI. Entre los siglos XIII-XIV se introdujo en Francia el jeu de paume, juego consistente en golpear una pelota con la palma de la mano, y en el que posteriormente se acabó utilizando una raqueta. El propio vocablo de "tenis" parece provenir del verbo francés tenez, expresión utilizada para avisar del lanzamiento de la pelota, aunque otros afirman que deriva del latín tenisca o toenia, nombre de la cinta que dividía el campo en dos mitades en los antiguos juegos romanos. Durante los siglos XVI-XVIII diversos juegos de pelota, más parecidos al frontón actual, gozaron de gran popularidad en Europa occidental. En 1873, el mayor Walter Clopton Wingfield, considerado oficialmente el inventor del tenis moderno, lo bautizó con el vocablo griego Sphairistiké (´jugando con bola´) en recuerdo de los antiguos juegos helenos, y fueron los ingleses, junto con sus colonias (Australia y Sudáfrica principalmente), quienes extendieron su práctica, seguidos al poco tiempo por Estados Unidos donde ya en 1874 se construyeron las primeras pistas. No obstante, durante estos primeros tiempos fue más usual utilizar como pistas de juego las destinadas a la práctica del croquet, un deporte mucho más popular por entonces en los países anglosajones y cuyas superficies de cuidada hierba resultaron ideales también para el tenis.

En marzo de 1874, Wingfield redactó las primeras reglas, que establecían una pista de mayores dimensiones que las actuales, una red elevada por encima de las cabezas y un sistema de puntuación en el que ganaba el jugador en llegar primero a quince tantos con su servicio. En 1875 se introdujo la línea de saque y se rebajó la altura de la red, y dos años más tarde se cambió a una pista rectangular ya con las medidas actuales (23,77 m de longitud por 8,23 m de anchura), se volvió a bajar la red hasta una altura de un metro y se marcó la línea de saque a una distancia de la red de 7,92 m. En 1878 se estableció el sistema de puntuación moderno, aunque algunos conceptos como la muerte súbita y el segundo servicio debieron esperar algún tiempo más. Las primeras reglas sobre las pelotas, que al principio eran de caucho, datan de 1920 y hacían referencia a su dureza, presión y bote.

CARACTERISTICAS DE MEDIDA DE CAMPO DE JUEGO:

La mesa

Las medidas reglamentarias de la mesa son:

  • Longitud: 2,74 metros
  • Ancho : 1,52 metros
  • Altura : 0,76 metros
  • Altura de la red: 15 cm
  • Grosor de la mesa: 90 mm (como mínimo para competiciones oficiales de la ITTF)

La superficie de juego será de color oscuro (generalmente azul o verde), uniforme y mate, con una línea de 2 cm de anchura que circunda todo el borde de la mesa. La línea central o divisoria mide 0,3 cm.

La pelota

La pelota es esférica y tiene un diámetro de 40 mm (a partir del 01/10/2000), y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o de un material plástico similar, blanca o naranja. Hasta hace unos años (aproximadamente año 2001), el diámetro de la bola era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir puntos más largos y conseguir una mayor visibilidad en las retransmisiones por televisión.

La raqueta

Para golpear la bola se emplea una raqueta, que puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, compuesta por una madera y dos gomas. Cada lado de la raqueta debe ser cubierto por un diferente color, una goma debe ser roja y otra debe ser negra y ninguna de estas debe tener defectos que puedan impedir el desarrollo normal de un partido.

Las gomas pueden ser de diferentes tipos:

Lisas-. Que poseen a su vez diferentes modalidades de goma según el tipo de juego deseado pasando del tipo agresivas (para los jugadores que desean la velocidad y el ataque) a las antitop(gomas sin la adhesividad que poseen las anteriores y con vistas para jugadores de perfil netamente defensivo)

Pico corto-. Son usados por jugadores que buscan un remate certero a la mesa a media o corta distancia.

Pico largo-. Estas gomas son usadas por jugadores "defensivos".

Maneras de coger la raqueta

La raqueta se puede agarrar principalmente de dos formas distintas:

  • Tipo Europeo , (también llamada clásica) que permite utilizar las dos caras de la raqueta, dando lugar a los golpes clásicos de derecha, y de revés.
  • Tipo Asiático o Penholder (Lapicero), que da origen a las variaciones Japonesa o Mariposa, (Utilizando la parte trasera , o revés, del madero para golpear) y China (sólo se utiliza la parte delantera, o derecho, para golpear, y se colocan los dedos en el revés para dar mayor apoyo).

El partido

Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, dé en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, se deberá repetir el saque tantas veces como sea necesario.

Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo que no sea la raqueta, será punto para el contrario.

En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.

Duración del juego

El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos. En caso de que queden empatados a diez, se seguirán jugando puntos sucesivos en los que cada jugador hará un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos. Salvo que ambos jugadores o parejas hayan conseguido al menos 11 tantos, la regla de aceleración entrará en vigor si un juego no ha finalizado tras 50 minutos de juego o en cualquier otro momento anterior a petición de ambos públicos. Esta regla consiste en contabilizar 15 devoluciones incorrectas, es decir, el jugador que sirve tiene que ganar la jugada antes de que su rival devuelva "incorrectamente" la pelota 15 veces; de lo contrario, éste perderá un tanto. El servicio en la regla de aceleración es de dos cada uno. Una vez que ha entrado en juego la regla, no se deberá mantener hasta el final del partido

.El servicio

El servicio es libre. Hay que sacar sosteniendo la pelota completamente inmóvil, con la mano abierta, elevarla verticalmente y golpearla por detrás y por encima del nivel de la superficie de juego. La pelota debe botar una vez en el campo del que sirve y al menos una vez en el campo del que recibe. Solo hay que cumplir eso: por lo demás, el saque es válido. Si la pelota toca la red y el saque cumple todo lo dicho en el punto anterior, se repite. El saque se repetirá tantas veces como sea necesario. Se le podrá dar efecto a la bola en el saque.

GOLPES BASICOS DE TENNIS DE CAMPO:

El tenis es un fascinante deporte el cual sejuega con raquetas; se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) se caracteriza por su alto desarrollo técnico y variedad de golpes.

En Comfama ofrecemos el programa a diferentes grupos de edad, niños de 4 a 6 años, niños de 7 a 12 años, jóvenes y adultos a partir de los 13 años.

En el programa de tenis de campo se enseñan los golpes básicos (derecha, revés, voleas, smash y servicio); el control de la bola, y el manejo de los efectos especiales y específicos.

Los grupos están divididos por edades. Haga clic sobre la opción de su interés y conozca detalles como tarifas, sedes, horarios, fechas de matrículas:

LOS DIFERENTES SAQUES QUE SE UTILIZAN EN EL CAMPO:

El saque se ha convertido en una forma de ataque tan efectiva que en respuesta a esa inevitable pero controlable acción, ha sido necesario dedicarle suficiente tiempo de entrenamiento a la recepción para contrarrestar su efectividad.

El área de la cancha que habrá de cubrirse fundamentalmente, será la zona de defensa, puesto que es allí donde con más frecuencia inciden las pelotas sacadas.

Cada jugador debe estar preparado para solventa principalmente dos objetivos:

1.- Anular la efectividad del saque enviado por el contrario.

2.-Recibir, ejecutando el pase al lugar más adecuado para la acción

del ataque.

Frecuentemente el saque es ejecutado con suficiente fuerza y velocidad, tanto es así, que obliga a quien recibe, a usar el voleo de pelotas bajas o mancheta para controlar mejor la recepción y evitar al mismo tiempo infracciones producidas por mal ejecución con el uso del voleo de pelotas altas.

Como su nombre indica, este saque presenta una semejanza formal con el de tenis, actuando el brazo como raqueta.

Posición inicial:

Orientado de frente al campo.

Piernas separadas a la anchura de los hombros.

Pierna del lado contrario al brazo ejecutor avanzada.

Ejecución:

Lanzamiento del balón con una o dos manos, preferiblemente con una para dejar libre el brazo ejecutor, para una mayor concentración.

El balón es impulsado hacia la vertical, sobrepasando la altura del jugador un metro.

Recomendaciones para un buen saque:

Seguridad: Máximo número de aciertos.

Potencia: Buen equilibrio, velocidad del brazo, fuerza del jugador.

Colocación: Enviar el balón al punto con menor defensa.

SISTEMA DE PUNTUACION:

Un partido de tenis está compuesto por sets, el primero en ganar un número determinado de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez los juegos están compuestos de puntos.

El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos o más con respecto a su rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. El conteo de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3 puntos 40. Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de 40-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra primero. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o equipo que gane un punto después del deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos.

El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie-break" o "muerte súbita", en el que el resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.), hasta que alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), habrá que esperar a que uno de los dos jugadores obtenga una diferencia de 2 puntos, siendo éste el que consiga la victoria en el "tie-break" y en el set por 7-6. El jugador que comienza sacando en un "tie-break" solo dispone de un turno de saque (con primer y segundo servicio) y a partir de ahí, se alternarán 2 turnos de saque por jugador hasta la finalización del mismo.







miércoles, 14 de abril de 2010

TAREA DE VILLAR Y DEL TEJO


HISTORIA DEL VILLAR:

Plaza de la Iglesia, fachada principal de la Parroquia Nuestra Señora de la paz
Los restos más antiguos conocidos pertenecen a la
Edad del Bronce y se hallan en los poblados de la cultura del Bronce Valenciano existentes en el Puntal de Cambra, estribaciones del Cerro de las Cabras, en el pequeño cerro del Singlo del Arco que, por debajo de establecimientos más modernos, muestra sílex, molinos de mano barquiformes y cerámica tosca, hecha a mano, y en el Castillarejo, donde igualmente se recogen fragmentos de vasos de esta época. Poblados ibéricos, del siglo IV a. C. o posteriores, se encuentran en el Castellar, en la Loma Imperial, en Montolivet, en la Torre, en el Castillarejo y en el Alto de la Balsilla.
Aunque en su término se han encontrado algunos restos romanos, que muestran un antiguo poblamiento de la zona, el origen de la población hay que encontrarlo la pequeña alquería, situada junto a la torre de Benaduf, de época musulmana, que hace que también se la conozca como Villar de Benaduf. Fue conquistada en
1236. En 1300 pasó a manos del arzobispado de Valencia, que, en 1324, la donó para ser repoblada por cristianos a fuero de Valencia. En 1795 le fue concedido el título de villa real. En este año tenía 2.250 habitantes.
En
1381 el obispo de Valencia ordenó la construcción, al lado de la iglesia, de una residencia de verano para sí y sus sucesores, ya que, de todos los territorios de la mitra valenciana, Villar de Benaduf era el que mejores condiciones climáticas reunía. Se propuso el palacio arzobispal a Carlos I para la recuperación de su enfermedad porque era el lugar "más sano de España" (Bernardo Espinalt, Atlante Español, tomo VIII, Imprenta Real, Madrid, 1784).
El
7 de mayo de 1795 el rey Carlos IV
le concede el apellido "del Arzobispo" sustituyendo al "de Benaduf", al tiempo que le otorga el título de villa real.
Municipio de lengua castellana, ésta contiene numerosos valencianismos, y constituye en realidad una lengua de transición que ha sido objeto de detallados estudios.


HISTORIA DEL TEJO:
La Organización Mundial de Jóvenes Esperantistas (TEJO) comenzó su andadura como un grupo de jóvenes profesores de esperanto-hablantes. Dos profesores holandeses, el señor y la señora van Veenendaal organizaron un encuentro en Groet, Holanda, para niños esperanto-hablantes venidos de 10 países en 1938, la Internacia Junulara Kunveno (Encuentro Internacional Juvenil). Durante este encuentro, el 14 de agosto nació la Tutmonda Junular-Organizo (Organización Mundial Juvenil), con el fin de propagar el esperanto, organizar encuentros internacionales y dar a conocer el esperanto en las escuelas.
Sin embargo la labor de TJO fue interrumpida por la II Guerra Mundial. No volvió a funcionar de un modo activo hasta 1945, cuando se empezó a reeditar su revista la Juna Vivo (La Vida Joven) y la Internacia Junulara Kongreso (Congreso Internacional Juvenil) tuvo lugar en Bélgica el año siguiente.
Pronto gente más joven empezó a tomar el mando de la organización. En 1951 la Junta Directiva de TEJO estaba formada sólo por jóvenes. Se decidió entonces adaptar también el nombre de la organización y en 1952 se adoptó el nombre que sigue estando hoy en día en vigor "Tutmonda Esperantista Junulara Organizo".
En TEJO, como en general en la sociedad joven, los años 50 y 60 trajeron fuertes vientos de progreso y cambio, cuando TEJO organizó su primer congreso en un país socialista (XV IJK en Gdansk, Polonia, 1959), creó entonces su primer plan de trabajo, empezó ha editar revista de carácter socio-cultural para público esperantista, la todavía hoy existente Kontakto (Contacto), y adaptó un sistema argentino de alojamiento internacional para esperantistas, Pasporta Servo (Servicio Pasaporte).
Con esa base, TEJO empezó a contactar con otras organizaciones juveniles no-esperantistas. La Comisión de Relaciones Exteriores que colabora con Organizaciones Juveniles No-Gubernamentales no-esperantistas fue especialmente activa durante este periodo. Aparte de la aparición de un folleto informativo para estas organizaciones, se organizó el primero de muchos seminarios con temas socio-culturales en 1965 en Yugoslavia.
TEJO continuó evolucionando y fortaleciendo su trabajo durante los años 70 y 80 mejorando los proyectos y servicios ya ofrecidos. Un gran paso en la evolución de TEJO fue el empezar a organizar seminarios con temas sociales para jóvenes en el Centro Juvenil Europeo en Strasbourg, Francia, y también el crecimiento de colaboración con instituciones juveniles europeas. Pero el evento más importante de los años 80 fue el 100 aniversario de la lengua esperanto en 1987, que fue celebrado por TEJO con la más grande IJK organizada hasta ahora (XLIII IJK - Krakow, Polonia, 1987)
Los años 90 fueron un periodo de profesionalización a nivel mundial para TEJO. Las principales publicaciones, principalmente Kontakto, mejoraron considerablemente para mejor acceder a los deseos de sus lectores; durante un tiempo incluso TEJO dispuso de una segunda oficina en Bonn, además de la todavía existente en Rotterdam; y TEJO se empezó a envolver más en temas de política juvenil por medio del Foro Juvenil Europeo y ONU.
Las celebraciones del 60 aniversario de TEJO tuvieron lugar durante la LIV IJK, en Rijeka, Croacia, del 25 de julio al 1 de agosto de 1998.

PARTES DE LA CANCHA DE TEJO:

: - Construccion Mesa de POOL Completa guia sobre el trabajo a realizar paso a paso para construir una mesa de billar de dimensiones profesionales, los materiales dispuestos para la construcción de la misma son variables de acuerdo a la disponibilidad de los mismos en la zona donde Ud resida, cabe destacar que si bien hay parámetros en lo que respecta a medidas, superficies y determinadas partes de la construcción de la mesa que son exactos, los mismos en cuestión de aspecto y estetica quedan a exclusivo criterio y gusto del constructor - Mesa Portatil de Billar LOS QUE VIVEN en apartamentos o casas pequeñas donde hay poco espacio que dedicara juegos o pasatiempos, pueden disfrutar ahora del juego de billar si se toman el trabajo de construir el tablero portátil aquí descrito. Este tiene el tamaño normal de una mesa doméstica de billar, es liviano y no roba ningún espacio pues se coloca sobre una mesa de la cocina cuando se desea jugar, y al terminar el juego se quita de la mesa y se guarda en cualquier lugar conveniente. - Curso Billar, juego posicional a tres bandas Al jugador que desee realizar altos promedios en la especialidad de tres bandas, no le bastará con poseer buena técnica y precisión en sus jugadas, más bien estas aptitudes le ayudarán a aplicar los conceptos aquí mostrados para conseguir juegos de serie. El jugador que no intente preparar la siguiente jugada difícilmente superará el 1 de promedio en sus partidas.



Artículo 1
Se entiende por cancha el espacio rectangular limitado por un hilo o piola fijado al piso de tal manera que no sobresalga del mismo.
La cancha tendrá a su vez en su parte media de longitud un hilo o piola que divide la misma.
La cancha sin excepción será de arena pudiendo mezclarse con tierra o conchilla.
Artículo 2
Las medidas reglamentarias serán: de 12 mts.de largo y 2.50 mts. de ancho.
Artículo 3
Dentro del area del juego (cancha) serán delimitadas 3 zonas específicas. (ver gráfico cancha)
Zona de Lanzamiento: Es el espacio comprendido entre las prolongaciones de las líneas laterales (largo) hacia atrás de las cabeceras. La demarcación de esta zona se hará con el mismo fleje y en las mismas condiciones en que se delimita la zona de juego y las prolongaciones deberán estar marcadas por lo menos 1.50 mts.
Zona de Juego: Es el espacio delimitado por los flejes o piolin(excluidos los mismos). Este rectángulo se halla dividido en dos partes iguales por un fleje central.
Zona de Circulación: Es el espacio de 1.50 mts (como mínimo), que rodea todo el perímetro demarcado (zona de juego y zona de lanzamiento). En este espacio solo podrán permanecer durante el juego, el juez o los jueces y los jugadores. Esta zona debe estar delimitada (por una cinta, alambrado, o cualquier otro elemento que cumpla tal función) a los efectos que solo pueden estar dentro de esta zona las personas permitidas.


Cancha:


De los Tejos y el Tejín

Artículo 4
Los tejos y el tejín serán de material inalterable al agua y al sol. Uno de sus cantos deberá ser con filo (canto vivo) y el otro sin filo (canto redondeado).
Los doce tejos se dividirán en seis de un color y seis de otro, debiendo ser el tejín de un tercer color. Se recomiendan colores intensos como ser, celeste y blanco
Las dimensiones de los tejos serán las siguientes:
Diámetro 117 + 2 mm. Peso 320 + 30 grs. Altura 22 + 2 mm.
Las dimensiones del tejín serán las siguientes:
Diámetro 65 + 5 mm. Peso 75/95 grs. Altura 22 + 2 mm


De la Distancia de Juego
Artículo 5 (1)
Los partidos se jugaran a 15 puntos.

De los Jueces

Artículo 6
Todos los partidos serán fiscalizados por un juez, el cual podrá ser asistido por un segundo juez.

Artículo 7
Los jueces en lo posible deberán estar habilitados por el Colegio de Arbitrosde la AATj

Artículo 8
El juez deberá, previamente a la iniciación del partido, observar si los tejos, el tejín, la cancha, y el resto de los elementos se hallan en condiciones reglamentarias. Si no fuera así, el partido no podrá disputarse, salvo que a juicio del juez las deficiencias existentes sean mínimas, o pudieran ser salvadas en el momento. Esta situación, como toda otra que el juez considere pertinente deberá ser notificada en el informe final.

Artículo 9
El juez no permitirá la iniciación o continuación del partido habiendo personas que no pertenezcan a los equipos participantes dentro de la zona de la cancha o dentro de la zona de movimiento.

Artículo 10
Los fallos del juez son de carácter inapelable.

Artículo 11
En todos los partidos, el juez y los jugadores deberán firmar las planillas respectivas al finalizar el partido, de igual modo se procederá si el partido no se realiza o se suspende, consignándose el por qué de cualquiera de estos hechos. Las planillas firmadas serán entregadas por el juez, junto con su informe, a la AATj.


De los Jugadores

Artículo 12
Los jugadores deberán presentarse a disputar los partidos con ropa deportiva y es su obligación acatar y respetar las decisiones del juez o los jueces.

Artículo 13
Se podrá jugar single, doble o terceto. En los partidos de dobles o tercetos, cada equipo tendrá un capitán, que se identificará con un brazalete.
Cada equipo utilizará durante todo el partido el mismo color de tejos. Si ambos equipos solicitan el mismo color de tejos, tendrá prioridad de elección al equipo que ganó el sorteo inicial.

Artículo 14
Los jugadores, sin excepción, sean de cualquier equipo, deberán permanecer mientras se arroja el tejo dentro de la zona de circulacion, sin pasar la mitad de la cancha y fuera de la zona de lanzamiento, asegurandose de no dificultar de ninguna manera el desarrollo de la partida

Artículo 15
Si un jugador infringiera el artículo anterior será, en primera instancia, amonestado por el juez; de reiterar la misma falta, en cualquier momento del partido, el juez ordenará su retiro de la cancha, y la pérdida de sus tejos, durante esa partida. Si el jugador sancionado ya hubiera arrojado sus tejos, el juez dara por terminada la partida dando 2 tantos al equipo contrario

Artículo 16
Ningún jugador podrá abandonar la cancha, sin previo consentimiento del juez, quien lo autorizará por un lapso de tiempo no mayor a los 10 minutos.
Si el jugador no retornase dentro de ese tiempo, su equipo pierde sus tejos, pudiendo continuar el partido, su / sus compañeros / as de equipo.


De la Cantidad de Tejos por Jugador

Artículo 17
Si el torneo o campeonato es para single cada jugador utilizará cuatro (4) tejos, si es por pareja cada jugador utilizará tres (3) tejos, y si fuera por terceto cada jugador utilizará dos (2) tejos.


De los Retrasos

Artículo 18
Los equipos cuyos integrantes no se encuentren presentes a la hora fijada (habrá 15 minutos de tolerancia) para la iniciación del partido, perderán el mismo, con un resultado de 15 a 0.


Del Desarrollo del Juego

Artículo 19
Antes de la iniciación del partido el juez procederá a realizar un sorteo entre los capitanes de cada equipo, mediante una moneda, el ganador dispondrá del tejín para la primera partida, iniciará la misma y además tendrá derecho a elegir color de tejos.
A cada equipo se le permitirá lanzar los tejos en ambos sentidos a los efectos de reconocer la cancha.

Artículo 20
El tejín se arrojará desde dentro de la zona de lanzamiento, hacia el otro lado del fleje central.
Para que el tiro sea válido deberá estar ubicado dentro de la zona de juego, del otro lado del fleje central y a una distancia de por lo menos 20 cm. del mismo, como así también de la línea interior de los flejes que limitan la zona.
El equipo que arrojó el tejín tiene dos (2) oportunidades para ubicarlo en forma correcta, si no lo hace, el equipo contrario tiene una (1) oportunidad, si lo ubica en forma correcta continúa con la partida, arrojando el primer tejo, si falla en el intento, el juez lo ubicará en el centro del campo, jugando el primer tejo el equipo que arrojó el tejín la primera vez.

Artículo 21
Una vez arrojado el tejín, si el mismo quedó ubicado en condiciones reglamentarias, queda prohibido moverlo de su sitio, bajo cualquier argumento y se da por comenzada la partida.

Artículo 22
Si por efecto de una jugada el tejín saliera totalmente fuera de los flejes demarcatorios o tocase a los mismos, se dará por finalizada la partida y se beneficiará al equipo contrario al que provocó la salida de juego del tejín, con un (1) punto, comenzándose una nueva partida (de no haber concluido el partido) cambiando de lado, arrojando el tejín el equipo que anotó el punto.

Artículo 23
Si al arrojar el tejín éste quedará ubicado en forma reglamentaria, pero estuviera apoyado sobre los lados (llamado comúnmente parado) y no sobre alguna de sus bases, el juez lo acostará hacia el centro de la zona de juego

Artículo 24
Si al jugarse el primer tejo, éste fuera retirado por una infracción, deberá seguir jugando el mismo equipo, hasta que ubique un tejo válido.

Artículo 25
No se permitirá lanzar un tejo si no es con la autorización del juez, quien lo indicará mediante una tarjeta o paleta que indique el color de tejo a jugar.

Artículo 26
Está terminantemente prohibido mover o levantar los tejos de su lugar (dentro de la zona de juego) sin orden del juez, quien lo hará, una vez finalizada la partida, a viva voz, diciendo la frase “pueden levantar”. Si algún jugador moviera o levantara uno o más tejos, ya sean de su equipo o del contrario, el juez castigará tal acción otorgando al equipo que no cometió la infracción tres (3) puntos.

Artículo 27 (2)
No está permitido recoger y volver a jugar un tejo que ya ha sido lanzado en la partida, bajo ningún pretexto.
De ocurrir esta falta, el juez beneficiará al equipo que no cometió la infracción otorgándole seis (6) puntos.
No se considera lanzado el tejo que accidentalmente cae de la mano del jugador al piso

Artículo 28
Al arrojar el tejín o el tejo el jugador no podrá sobrepasar (pasar totalmente) con ninguno de sus pies los flejes que demarcan la zona de juego y/o la zona de lanzamiento. Deberá conservar esta condición hasta que el tejín o el tejo haya tomado contacto con el piso, en caso contrario la jugada será considerada nula procediéndose como indica el reglamento para jugadas nulas. (ver artículos 20-24 –30).

Artículo 29
Si un tejo al ser lanzado sale fuera de la zona de juego o toca el fleje de demarcación que limita la misma o toca el fleje central o no pasa el mismo, será considerado nulo, debiendo ser retirado por le juez. Así mismo, si un tejo en su recorrido empuja a otro u otros y éstos salen fuera de la zona de juego o tocan los flejes demarcatorios, los mismos serán considerados nulos, debiendo ser retirados por el juez.

Artículo 30
El tejo que sea lanzado sin la autorización del juez (art. 25) será considerado nulo. Si en su recorrido no alterase en nada la ubicación de los tejos ya jugados o del tejín, el juez procederá a retirarlo. Pero si en su recorrido produce el desplazamiento de otro/s tejo/s o del tejin, se aplicara lo establecido en el Art 41

Artículo 31
Si dos tejos correspondientes a distintos equipos quedasen a la misma distancia del tejín, le corresponde proseguir jugando al equipo que igualo la distancia. Una vez jugados la totalidad de los tejos por ambos equipos, de persistir la igualdad, se anotará ese tanto el equipo que lo logró en primera instancia, siempre y cuando no haya tejos contrarios más cercanos al tejín.

Artículo 32
Si dos tejos de equipos contrarios están superponiéndose al tejín, ganará el tejo que mayor área tape u ocupe del mismo. Se tomará el mismo criterio si el tejín esta superponiéndose a los tejos, o si uno de los tejos está por encima y otro por debajo.

Artículo 33
Si un tejo esta totalmente pegado al tejín por uno de sus lados y otro lo encima, aunque sea una mínima parte, aún sin estar en contacto, se considera ganador al que encima.


Artículo 34
En cualquier momento del partido, los capitanes de cualquiera de los equipos podrán solicitarle al juez que mida la distancia de los tejos con respecto al tejín.
El veredicto del juez será inapelable y no se podrá solicitar una nueva medición sobre esos tejos hasta que algún tejo o el tejín se hayan movido por acción del juego.

Artículo 35
Los jugadores de los equipos sólo podrán ingresar a la zona de circulacion pasando la mitad de la cancha hacia la zona donde se esta jugando, con la autorización expresa del juez, y solamente un integrante de cada equipo por vez.

Artículo 36
Los jugadores al ingresar a la zona de juego, con la debida autorización del juez, y a los efectos de ver las posiciones del juego, no podrán llevar consigo los tejos, lo cual de ocurrir hará que el juez declare nulos todos los tejos que traspasaron el fleje central en poder de los jugadores.

Artículo 37
Los jugadores podrán tener en la mano, en el momento de jugar, tantos tejos como crea conveniente cada uno de ellos.

Artículo 38 (3)
Ningún jugador podrá jugar más tejos de los que le corresponda por partida (3 ó 2 según se juegue en parejas o tercetos),ni hacer uso de un tejo del equipo contrario. Si alguno lo hiciese el juez los considerara nulos y aplicara el Art 41
En el caso del uso de un tejo del contrario, ademas de aplicar el Art 41, el juez debe cambiar el tejo nulo por uno propio del infractor y devolverle el erroneo al otro equipo.

Artículo 39
Si un equipo esta marcando puntos en una partida y el equipo contrario ya ha jugado todos sus tejos puede solicitar al juez la conclusión de la misma, sin necesidad de jugar los tejos en su poder.
El juez dará por terminada la misma otorgando al equipo ganador los puntos obtenidos.

Artículo 40
El juez informará el resultado parcial del partido o la partida a los capitanes cuando estos lo requieran.

Artículo 41 (4)
Cuando se arroja un tejo que por algún motivo se convierte en nulo y en su recorrido produce desplazamiento de otro/s tejo/s y/o del tejín, el juez debe determinar si el equipo infractor :
a) Paso a ganar
b) No gana pero se beneficia para colocar los proximos tejos
c) No se beneficio
Procediendo de la siguiente manera :
Si paso a ganar : Debera retirar el tejo nulo mas todos los tejos necesarios del equipo infractor para dejar como ganador al otro equipo
Si se beneficio para colocar los proximos tejos : Debera retirar el tejo nulo mas un (1) tejo mas cercano al tejin del equipo infractor. Si ademas del nulo, no hay otro tejo jugado,debera retirar uno de los que aun no hayan jugado ( el capitan dispone que jugador lo entrega)
Si no se beneficio : El juez solamente prodecera a retirar de la cancha el tejo nulo.
En todos los casos le correspondera arrojar el proximo tejo al equipo infractor,si aun tiene tejos sin jugar.

Artículo 42
Si intencionalmente un jugador buscase una ventaja de manera antirreglamentaria y/o antideportiva, el juez deberá dar por ganada la partida en que se produjo la falta al equipo que no cometió la infracción con un resultado de 6 a 0.
Si la actitud del mismo jugador o su/s compañero/s se repitiese durante el partido el juez dará por ganado el mismo al equipo que no cometió la infracción con un resultado de 15 a 0.

Artículo 43
Si por efecto del juego se rompiese el tejín se anulará esa partida.
Si fuese un tejo el que se rompiese se retirarán los restos del mismo, siendo validos los efectos producidos en el juego, reponiéndose por otro tejo en la partida siguiente.

Artículo 44
Si por efecto de algún cuerpo extraño que invadiese la zona de juego se provocara el desplazamiento de uno o varios tejos y/o del tejín, el juez tratará de "reconstruir" las posiciones preexistentes, de no poder hacerlo, se iniciará otra partida, anulándose la anterior.

Artículo 45
Toda situación no prevista en el presente reglamento será resuelta por el juez, y su decisión será inapelable.

Artículo 46
La AATj podrá por medio de la Comisión de Reglas del Juego, modificar, ampliar, corregir, etc. este reglamento, comunicando a los clubes afiliados y a los participantes de los tornos o campeonatos las variaciones al momento de su inscripción.
Durante el desarrollo de los torneos o campeonatos no se modificarán las reglas vigentes, excepto para ser aplicadas a rondas finales donde todos los participantes inician la misma sin ventaja entre sí.

Artículo 47
La AATj podrá por medio de la Comisión de Reglas del Juego, establecer reglamentos especiales para torneos y campeonatos especiales, cuyas reglas serán dadas a conocer en el momento de las inscripciones.

PARTES DE LA MESA DE VILLAR:

Contenido: - Construccion Mesa de POOL Completa guia sobre el trabajo a realizar paso a paso para construir una mesa de billar de dimensiones profesionales, los materiales dispuestos para la construcción de la misma son variables de acuerdo a la disponibilidad de los mismos en la zona donde Ud resida, cabe destacar que si bien hay parámetros en lo que respecta a medidas, superficies y determinadas partes de la construcción de la mesa que son exactos, los mismos en cuestión de aspecto y estetica quedan a exclusivo criterio y gusto del constructor - Mesa Portatil de Billar LOS QUE VIVEN en apartamentos o casas pequeñas donde hay poco espacio que dedicara juegos o pasatiempos, pueden disfrutar ahora del juego de billar si se toman el trabajo de construir el tablero portátil aquí descrito. Este tiene el tamaño normal de una mesa doméstica de billar, es liviano y no roba ningún espacio pues se coloca sobre una mesa de la cocina cuando se desea jugar, y al terminar el juego se quita de la mesa y se guarda en cualquier lugar conveniente. - Curso Billar, juego posicional a tres bandas Al jugador que desee realizar altos promedios en la especialidad de tres bandas, no le bastará con poseer buena técnica y precisión en sus jugadas, más bien estas aptitudes le ayudarán a aplicar los conceptos aquí mostrados para conseguir juegos de serie. El jugador que no intente preparar la siguiente jugada difícilmente superará el 1 de promedio en sus partidas.

COMO SE OBTIENEN LOS PUNTOS DEL TEJO:

El tejo es un deporte de competencia, en el cual se enfrentan jugadores en forma individual o conformando equipos. El juego consiste en lazar el tejo desde una cancha a la otra, con el objetivo de enterrarlo dentro del bocín, reventar una mecha o en su defecto, enterrarlo más cerca al bocín que los demás competidores.

La puntuación en este deporte se define de la siguiente manera:Mano (1 punto). La obtiene el equipo que ubique el tejo más cerca al bocín. No se contabilizan manos, cuando el tejo más cercano al bocín está colocado a la misma distancia del tejo del equipo contrario, o cuando ambos queden haciendo contacto con el bocín. Tampoco se otorga mano cuando se presenta una mecha, embocinada o moñona.

Mecha (3 puntos). Se da jugada de mecha, cuando en forma reglamentaria, licita o válida, el tejo lanzado golpea la mecha y se produce explosión, llama o humo suficiente.

Embocinada (6 puntos). Se da jugada de embocinada cuando el tejo lanzado queda enterrado dentro del bocín y con la base superior hacia el tablero.

Moñona (9 puntos). Se da jugada de moñona cuando el tejo cae correctamente dentro del bocín (embocinada) y a su vez, explota simultáneamente la mecha.

Para que un lanzamiento sea valido, el tejo debe caer directamente sobre los objetivos, sin tener contacto con elementos externos como el piso, tablas, bordes de la cancha o demás locaciones.

LAS DIFERENCIAS ENTRE EL JUEGO DE VILLAR:

Contenido: - Construccion Mesa de POOL Completa guia sobre el trabajo a realizar paso a paso para construir una mesa de billar de dimensiones profesionales, los materiales dispuestos para la construcción de la misma son variables de acuerdo a la disponibilidad de los mismos en la zona donde Ud resida, cabe destacar que si bien hay parámetros en lo que respecta a medidas, superficies y determinadas partes de la construcción de la mesa que son exactos, los mismos en cuestión de aspecto y estetica quedan a exclusivo criterio y gusto del constructor - Mesa Portatil de Billar LOS QUE VIVEN en apartamentos o casas pequeñas donde hay poco espacio que dedicara juegos o pasatiempos, pueden disfrutar ahora del juego de billar si se toman el trabajo de construir el tablero portátil aquí descrito. Este tiene el tamaño normal de una mesa doméstica de billar, es liviano y no roba ningún espacio pues se coloca sobre una mesa de la cocina cuando se desea jugar, y al terminar el juego se quita de la mesa y se guarda en cualquier lugar conveniente. - Curso Billar, juego posicional a tres bandas Al jugador que desee realizar altos promedios en la especialidad de tres bandas, no le bastará con poseer buena técnica y precisión en sus jugadas, más bien estas aptitudes le ayudarán a aplicar los conceptos aquí mostrados para conseguir juegos de serie. El jugador que no intente preparar la siguiente jugada difícilmente superará el 1 de promedio en sus partidas.

REGLAMENTO DEL JUEGO DEL TEJO:

El Tejo es un deporte que consiste en ubicar los tejos, lo más cerca posible, de un objeto llamado tejín. Al comenzar el partido, el equipo que ha ganado el sorteo, tiene derecho a arrojar el tejín y jugar el primer tejo. Durante el resto del partido, el derecho de arrojar el tejín, corresponde al equipo que ganó la partida anterior. Luego de arrojado el tejín y el primer tejo, el equipo contrario debe jugar su o sus tejos hasta que consiga marcar el punto ya sea arrimando o tejando, una vez logrado esto, el equipo contrario intentará modificar esta situación consiguiendo puntos para sí, y así sucesivamente. Cuando un equipo no tiene más tejos, el equipo adversario debe jugar e intentar marcar o conseguir más puntos, ya sea arrimando sus tejos al tejín o tejando a los tejos que le estorban. Cuando todos los tejos hayan sido jugados, uno de los equipos obtendrá tantos puntos como tejos tenga más próximos al tejín a partir del tejo con mayor cercanía al tejín del otro equipo. Terminada la partida el juego continúa en el otro sentido de la cancha. El partido lo gana el equipo que logre primero llegar a los puntos establecidos en el presente reglamento, según la categoría que se compite. Se denomina partida a la instancia del juego donde los participantes juegan todos los tejos. El partido cuenta de tantas partidas como sean necesarias para que alguno de los 2 equipos complete la totalidad de los puntos a los que se juega el partido.

jueves, 18 de marzo de 2010

TAREA DE DEPORTES

EDUCACIÓN FISICA: La Educación Física es un eficaz instrumento de la pedagogía, por cuanto ayuda a desarrollar las cualidades básicas del hombre como unidad bio-sico-social. Contribuye al accionar educativo con sus fundamentos científicos y sus vínculos interdisciplinarios apoyándose entonces en la filosofía, la psicología, la biología, etc. Tiene una acción determinante en la conservación y desarrollo de la salud en cuanto ayuda al ser humano a ajustar pertinentemente las reacciones y comportamientos a las condiciones del mundo exterior. Específicamente, en el adolescente, ayuda a sobrellevar las agresiones propias de la vida cotidiana y del medio y a afrontar el presente y el futuro con una actitud positiva. Promueve y facilita a los individuos el alcanzar a comprender su propio cuerpo, sus posibilidades, a conocer y dominar un número variado de actividades corporales y deportivas, de modo que en el futuro pueda escoger las más convenientes para su desarrollo y recreación personal, mejorando a su vez su calidad de vida por medio del enriquecimiento y disfrute personal y la relación a los demás. Áreas de la educación física. Aptitud fisica: - Capacidad aeróbica. - Potencia anaeróbica. - Flexibilidad Deporte colectivo: - Baskettbol. - Voleibol - Futbolito Deporte Individual: - Atletismo - Natación - Gimnasia Recreación: - Juegos - Expresión cultural y social - Vida al aire libre http://www.monografias.com/trabajos12/edfis/edfis.shtml#edu GIMNACIA: La gimnasia es un deporte en el que se ejecutan secuencias de movimientos que requieren fuerza, flexibilidad y agilidad. La gimnasia moderna, regulada por la Fédération Internationale de Gymnastique o FIG se compone de seis disciplinas. Las disciplinas de rítmica y artística son las más conocidas por formar parte de los Juegos Olímpicos de verano. La modalidad de trampolín forma parte de los Juegos Olímpicos desde Juegos Olímpicos de Sydney 2000. http://es.wikipedia.org/wiki/Gimnasia#Disciplinas VELOCIDAD: Cualquier movimiento deportivo del que nos ocupemos como ser la carrera de un velocista, el golpe de un boxeador, el saque de un tenista, el pase de un medio scrum o la aceleración aplicada a un implemento por un lanzador; su éxito dependerá en gran parte de la velocidad con que se realice esa acción. La teoría moderna del entrenamiento considera a la velocidad como una capacidad compleja no elemental. Esa complejidad está constituida por procesos cognitivos, perceptivos, fisiológicos, biomecánicos, energéticos, volitivos, etc. Desde el punto de vista funcional, la velocidad es una capacidad biotécnica compleja que se manifiesta mediante diferentes acciones y por esa causa algunos investigadores hablan de ella como "velocidad a reaccionar y accionar" (Martin, 1978), mientras que otros la aprecian de forma más abarcativa. En cambio la Velocidad de los movimientos y de los despalzamientos es una función de la rapidez a la que se agregan la fuerza y la resistencia específica, la capacidad del deportista de coordinar racionalmente sus movimientos frente al medio y sus condiciones externas. http://www.diasderugby.com.ar/velocidad.html FUERZA: Son deportes en los cuales los participantes deben demostrar su fuerza de diferentes formas. En algunos de estos deportes solo deben demostrar su fuerza bruta (como el levantamiento de potencia), y en otros se deben usar fuerza y otras habilidades como la velocidad (por ejemplo el atletismo de fuerza). Se pueden incluir los deportes: Halterofilia o levantamiento olímpico de pesas - Deporte que incluye la fuerza y la técnica para levantar una barra con kilos desde el suelo hasta arriba de la cabeza. Pulseada - Codos sobre una mesa, unidos las manos, intentar derrubar la mano del adversario sobre la mesa. Juego de la soga - Dos equipos, cada uno de los ocho competidores, deben luchar unos contra otros tirando una soga. Levantamiento de potencia (o powerlifting, en inglés) - En este deporte se usa la fuerza máxima para hacer tres ejercicios con pesas llegando hasta la altura de los hombros: el press de banca, las sentadillas y el peso muerto. Atletismo de fuerza o strongman - Deporte de fuerza considerado como uno de los más completos, en el que se usa fuerza, resistencia, velocidad y habilidad para agarrar objetos de formas irregulares. De este deporte nace la competición de El hombre más fuerte del mundo. Levantamiento de piedras - Lifting stone en inglés, común en norte de la Europa, o Harri-jasotze, en Euskal Herria - Incluye la fuerza y la habilidad para levantar grandes piedras desde el suelo. Esto también está incluido dentro de El hombre más fuerte del mundo. Lanzamiento de peso - Esta la habilidad para arrojar una bola de acero u otro objeto pesado la mayor distancia posible. Fuerza de agarre - es la fuerza utilizada con la mano para apretar o suspender objetos en el aire. Los eventos incluyen levantamiento de peso muerto con una mano, doblar clavos, apretar los aparatos de agarre, etc.. http://es.wikipedia.org/wiki/Deportes_de_fuerza FLEXIBILIDAD: Es la capacidad que tiene un objeto o cosa de adaptar a nueva situación. Dentro del mundo del deporte, entendemos por flexibilidad la cualidad que tiene los músculos de estirarse a fin de adaptarse aun nuevo rango de amplitud de movimientos. Disponemos de un sitio con toda la informacion disponible sobre la mejora de la Flexibilidad Método estático pasivoCon estático y pasivo nos referimos a que la elongación es continua (estatico) y que el musculo se deja elongar (pasivo). Su forma de trabajo:es buscar el tope en la elongacion y mantenerlo entre 10" y 30" Método estático activoIgual que la anterior con estatico nos referimos a que se elonga de forma continuada y con activo que se realiza una acción. (el musuclo antagonista se tensa). Su forma trabajo es:se estira un músculo hasta su tope, una vez en esta posición el antagonista intenta recuperar la posición inicial mediante una contracción isometrica de unos segundos, mientras continua la fuerza, ya de un compañero o del propio sujeto, para buscar un nuevo tope de elongación. http://www.todonatacion.com/deporte/flexibilidad.php EQUILIBRIO DINAMICO: Es el estado mediante el que la persona se mueve y durante este movimiento modifica constantemente su polígono de sustentación.El equilibrio está vinculado directamente con los siguientes sistemas: El sistema laberíntico.El sistema de sensaciones placenteras.El sistema kinestésico.Las sensaciones visuales.Los esquemas de actitud.Los reflejos de equilibración. http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080324115114AAV5tq4 EQUILIBRIO: El término equilibrio puede referirse: A una situación específica en que un sistema físico, biológico, económico o de otro tipo en el que existen diferentes factores o procesos, cada uno de los cuales son capaces de producir cambios por sí mismo, pero que puestos en conjunto no producen cambios en el estado del sistema a lo largo del tiempo. A una situación en la que ocurre un proceso estacionario. A una situación que sucede simultáneamente a otra. http://es.wikipedia.org/wiki/Equilibrio

TAREA DE BALONCESTO

LOS PASES
PASE SOBRE CABEZA
PASE PICADO A UNA_A LAS MANOS
PASE DE PECHO
PASE POR LA ESPALDA
CARACTERISTICAS
Fundamentos técnicos
Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales, puesto que son sobre los que se basa todo el juego. Según un concepto estricto, los "fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos defensivos.
En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan también aspectos muy significativos de este deporte.
Pase
El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón, existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:
De pecho: El más común, realizado sacando el balón desde la altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.
Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote antes de ser recibido para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.
De béisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.
De bolos: Dado con una mano, sacando el balón desde debajo de la cintura, simulando un lanzamiento de bolos.
Por detrás de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrás de la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote, como su nombre indica se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.
Alley-hoop: El jugador lanza el balón cerca y a la altura de la canasta para que el compañero únicamente la acomode.
Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el balón por detrás de la espalda con el codo del brazo contrario de la dirección a la que va a ir el pase.
Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compañero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para que el otro jugador pueda recibirla.
Tiro a canasta

Un jugador de baloncesto realizando un mate.
El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro del aro, los tipos existentes son:
Tiro en suspensión: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el balón en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un característico golpe de muñeca.
Tiro libre: Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta personal o una falta técnica.
Bandeja o doble ritmo : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, después de haber dado máximo dos pasos después de dejar de botar el balón.
Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el balón en la canasta de arriba a abajo, con una o dos manos.
Gancho: Lanzamiento con una única mano, en posición perpendicular al aro, con el brazo estirado, deslizando suavemente el balón.
Alley-Hoop: Mate realizado por un jugador que coge el balón en el aire tras saltar y recibiendo el pase de un compañero en el aire.
Bote o Drible
Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su mano, los tipos existentes son:
De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y fuerte a la altura del jugador.
De protección: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el balón con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.
En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia delante para correr con más velocidad.
Defensa
La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posición defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales intentando robar el balón o evitando una acción de pase, tiro o intento de penetración a canasta por parte de su rival.
En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo encontramos:

Defensa individual.
Defensa individual, también conocida como defensa al hombre o defensa de asignación: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.
Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posición de los mismos.
Defensa mixta: Sería una combinación de los dos tipos de defensas expuestas anteriormente.
Presión: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del balón por parte del rival a su campo (el equipo atacante sólo tiene 8 segundos para pasar de su campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es muy necesario recuperar el balón. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presión en la mitad del campo.
James Naismith diseñó un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Estas eran:
El balón puede ser lanzado en cualquier dirección con una o ambas manos.
El balón puede ser golpeado en cualquier dirección con una o ambas manos, pero nunca con el puño.
Un jugador no puede correr con el balón. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma.
El balón debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo.
No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente. La primera infracción a esta norma por cualquier persona contará como una falta, la segunda lo descalificará hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intención de causar una lesión, durante el resto del partido. No se permitirá la sustitución del infractor.
Se considerará falta golpear el balón con el puño, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5.
Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se contará un punto para sus contrarios.
Los puntos se conseguirán cuando el balón es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda allí. Si el balón se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contará como un punto.
Cuando el balón sale fuera de banda, será lanzado dentro del campo y jugado por la primera persona en tocarlo. En caso de duda, el árbitro lanzará el balón en línea recta hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda más, el balón pasa al oponente.
El árbitro auxiliar, "umpire", sancionará a los jugadores y anotará las faltas, avisará además al "referee" (árbitro principal, véase siguiente punto) cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas. Tendrá poder para descalificar a los jugadores conforme a la regla 5.
El árbitro principal, "referee", jugará el balón y decide cuando está en juego, dentro del campo o fuera, a quién pertenece, y llevará el tiempo. Decidirá cuando se consigue un punto, llevará el marcador y cualquier otra tarea propia de un árbitro.
El tiempo será de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas.
El equipo que consiga más puntos será el vencedor.
El baloncesto femenino comenzó en 1892, en el Smith College, cuando Senda Berenson, una profesora de educación física, modificó las reglas de Naismith para adaptarlas a las necesidades de las mujeres.
Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este número se redujo primero a 7, y luego al actual de 5 jugadores.
El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería donde colgaban las cestas, pudieran entorpecer la entrada del balón. Con el paso del tiempo las cestas demelocotones se convirtieron en aros metálicos con una red sin agujeros hasta llegar a la red actual.
El baloncesto fue un deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1928 y Juegos Olímpicos de 19321932, alcanzando la categoría olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936. Aquí Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creación era convertida en categoría olímpica, cuando fue acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico.
El juego gustó y se estableció pronto en Estados Unidos. México, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. A Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a París,Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.
El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusión en diferentes países de todo el mundo, siendo uno de los deportes con más participantes y competiciones regulares en distintas zonas y países del mundo. En Estados Unidos, se disputa la National Basketball AssociationNBA, considerada la mejor competición mundial de baloncesto de clubes.
La línea de tres puntos (triple), se probó en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sería adoptada por la American Basketball AssociationABA hasta el año 1968, llegando a la National Basketball AssociationNBA en la temporada 1979-80 de la NBAtemporada 1979-80. En el baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para que formara parte de su reglamento.
Posiciones de un equipo de baloncesto
Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los jugadores:
"Base": También llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente el jugador más bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus características recomendables son un buen manejo de balón, visión de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida del balón del base contrario, tapar las líneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y de dirección de juego. Conocidos como 1 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Escolta": Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y asimismo saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Ala-Pívot": Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy similar al pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Pívot": Son los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados nóveles, por su gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como 5 en la terminología empleada por los entrenadores.
Reglas internacionales de baloncesto
Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de FIBA5 6 y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento diferente al establecido porFIBA. Actualmente se está llevando a cabo un proceso gradual de acercamiento entre estas dos grandes corrientes de reglas del baloncesto.7
Arbitraje
Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su aprobación al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y podrá tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecidas.
Violaciones
Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Violaciones más comunes:
Pasos (Art.25)
El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
•Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).
•Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
•Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del orden de los pies.
•Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.
• Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
Dobles (Art.24)
Un jugador no debe realizar un segundo regate después de haber concluido el primero a menos que haya perdido el control de un balón en el terreno de juego entre ambos regates. Es decir, que una vez dado los dos pasos permitidos, sólo puede pasar el balón a otro jugador o tirar a canasta.
Pie
Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se considera violación. Aunque también se considera violación si es sin intención de tocar el balón, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo contrario del que ha tocado el balón.
3 segundos en Zona (Art.26)
No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando se está atacando. En caso de que estés defendiendo se puede estar en la zona el tiempo que quieras.
Salvo excepciones:
•El jugador intente abandonar la zona restringida.
•El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
•Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.
Saque de banda/fondo
Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de esta regla es una violación.
24 segundos (Art.29)
Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician cada vez que el balón toca aro, se comente una violación o una falta. En la NBA en caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.

Árbitro señalando falta personal.
Campo atrás (Art.30)
El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en pista trasera.
Faltas
Falta personal (Art.34)
Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La penalización para una falta personal es un saque para el equipo contrario desde el punto más cercano en la línea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo que se expondrán más adelante. A la quinta falta (6ta. en la NBA) el jugador será eliminado.

Árbitro señalando una falta en ataque.
Falta en ataque
Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante, dentro de su cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia delante). Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con control de balón (falta en ataque).
Falta antideportiva (Art.36)
Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.
Falta técnica
Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como descalificante. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.
Falta descalificante
Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificante. Cabe mencionar que una falta descalificante puede conllevar también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la organización de la competición.
Después de una falta técnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros libres y saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de anotadores.

Wally Szczerbiak lanzando un tiro libre.
Tiros libres
Si un equipo comete cuatro faltas en un período (5 en reglamento NBA o 2 en los dos últimos minutos de cada cuarto), a partir de ese momento todas las faltas personales que realice durante ese período serán sancionadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de su zona (situada a 4,60 m de la canasta). También se efectuarán tiros libres cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro, determinándose su número según la zona de puntuación en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es válido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecución del tiro libre, el jugador que está tirando no podrá pisar la línea, esto supondría que aunque entrase la canasta el tiro no sería válido, al igual que si uno de sus compañeros invade la zona antes de que el balón salga de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de que el jugador suelte el balón el tiro se repetirá en caso de que no haya entrado.
Medidas del campo de juego, la canasta y la pelota

Cancha de juego.
La cancha
Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de obstáculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.
El perímetro de la pista debe estar libre de obstáculos a dos metros de distancia.
La altura del primer obstáculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de estar como mínimo a 7 m de altura.
El campo está dividido en dos mitades iguales separados por la línea denominada de medio campo y con un círculo que parte del centro de la pista, el círculo central mide 3,6 m diámetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo ofensivo.
En los lados menores se sitúan los aros que están a 3,05 m de altura y se introducen 1,20 m dentro del rectángulo de juego, tienen que estar provistos de basculantes homologados.
Paralela a la línea de fondo encontramos la línea de tiros libres, que se encuentra a 5,80 m de la línea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El círculo donde se encuentra la línea de tiros libres tiene un diámetro de 3,6 m. Todas las líneas miden 5 cm. de ancho.
La línea de tres puntos se encuentra situada a 6,25 m (FIBA) y a 7,25 m (NBA) de distancia de la canasta.
La pelota
El balón de baloncesto debe ser, evidentemente, esférico, de cuero o piel rugosa, o material sintético, que facilite el agarre de los jugadores aún con las manos sudadas (los balones tienen una superficie con 9,366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja, con líneas negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de indoor (pabellón cubierto) y de outdoor(exterior) difieren en el material del cual están recubiertas.

La pelota clásica.
A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota con bandas claras amarillas sobre el clásico color de fondo naranja, para mejorar la visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el público.
Desde el año 2007 en España se utiliza un balón con franjas negras, sobre el que se discute su duración ya que resbala en exceso.

El nuevo diseño FIBA.
Circunferencia: 68 - 73 cm.
Diámetro: 23-24 cm.
Peso: 567 - 650 g
Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaños y pesos diferentes según las categorías: el número "7", utilizado para baloncesto masculino, el "6" para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles (niños de 8 a 12 años generalmente). Además, se estipula que el balón ha de tener una presión tal que soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,40 y 1,60 m de altura.
La canasta

El poste y la canasta con medidas oficiales.
El tablero de la canasta, es un rectángulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor y con los bordes inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un rectángulo pintado de 0.59 m x 0.45 m y que está elevado del tablero por la parte baja 0.15 m, en el interior del rectángulo se encuentra un basculante homologado que sostiene a la canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectángulo interior en su centro. El aro de la canasta debe tener un diámetro de 45,7 cm., el rectángulo interior se utiliza para calcular el tiro, y que al chocar con él la pelota se introduzca en la canasta. El aro está situado a una altura de 3,05 metros y está provisto de unas redes homologadas.
Equipamiento
El equipamiento de un jugador de baloncesto se compone de:
Una camiseta sin mangas, originalmente de algodón, y en la actualidad de material sintético. En su parte delantera encontramos el logotipo del equipo y la publicidad acordada (aunque en la NBA y otras competiciones no hay). En la parte trasera encontramos el apellido del jugador y en ocasiones la primera letra del nombre cuando hay dos o más jugadores con apellidos iguales. Debajo del nombre, en grande, el número del jugador, que es muy importante para apuntar el número de faltas y los puntos del jugador así como las sustituciones.
El pantalón puede ser corto o bermudas (aunque por la moda de llevarlo "pirata" algunas competiciones como la NBA imponen reglas sobre su longitud): se puede encontrar, en pequeño, el número del jugador en el extremo derecho de la pierna. Debe ser de los mismos colores que la camiseta, no puede tener bolsillos.
Calzado: tienen forma de bota para sujetar bien el tobillo y protegerlo de torceduras. Además cuentan con cámaras de aire para preservar la planta del pie. Las suelas deben tener un diseño apropiado para frenar rápido.
Calcetines: Generalmente cortos y de algodón. Aunque suelen ser blancos como otros calcetines deportivos, pueden ser de otro color para adaptarse al uniforme o, en raras ocasiones, dejarse al gusto del jugador.
Está prohibido que los jugadores lleven puesto anillos, cadenas, pulseras o cualquier otra joya ya que puede dañar a un contrincante.
Puntuación

Lanzamiento de 3 puntos.
Los tiros libres valen un punto.
Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.
Los tiros a partir de la línea de triple (a 6,25 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA) valen tres puntos.
Si el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro quedará invalidado, en caso de que el jugador esté tirando desde la línea de 3 puntos si pisa la línea de 6,25 metros (NBA 7,24) el tiro será valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo un jugador en el caso de que tire desde la distancia de triple puede iniciar el tiro con un salto sin pisar la línea y caer encima o sobrepasarla, en ese caso el tiro se consideraría de 3 puntos.
La puntuación se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el anotador marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los números del tanteador y el segundo sistema es el tablero electrónico, donde además se señala el cronómetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que se está jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo válido es lo que refleja el acta; el marcador no es obligatorio y sirve únicamente al espectáculo así que no hay normativas sobre su contenido).
http://es.wikipedia.org/wiki/Baloncesto