miércoles, 14 de abril de 2010

TAREA DE VILLAR Y DEL TEJO


HISTORIA DEL VILLAR:

Plaza de la Iglesia, fachada principal de la Parroquia Nuestra Señora de la paz
Los restos más antiguos conocidos pertenecen a la
Edad del Bronce y se hallan en los poblados de la cultura del Bronce Valenciano existentes en el Puntal de Cambra, estribaciones del Cerro de las Cabras, en el pequeño cerro del Singlo del Arco que, por debajo de establecimientos más modernos, muestra sílex, molinos de mano barquiformes y cerámica tosca, hecha a mano, y en el Castillarejo, donde igualmente se recogen fragmentos de vasos de esta época. Poblados ibéricos, del siglo IV a. C. o posteriores, se encuentran en el Castellar, en la Loma Imperial, en Montolivet, en la Torre, en el Castillarejo y en el Alto de la Balsilla.
Aunque en su término se han encontrado algunos restos romanos, que muestran un antiguo poblamiento de la zona, el origen de la población hay que encontrarlo la pequeña alquería, situada junto a la torre de Benaduf, de época musulmana, que hace que también se la conozca como Villar de Benaduf. Fue conquistada en
1236. En 1300 pasó a manos del arzobispado de Valencia, que, en 1324, la donó para ser repoblada por cristianos a fuero de Valencia. En 1795 le fue concedido el título de villa real. En este año tenía 2.250 habitantes.
En
1381 el obispo de Valencia ordenó la construcción, al lado de la iglesia, de una residencia de verano para sí y sus sucesores, ya que, de todos los territorios de la mitra valenciana, Villar de Benaduf era el que mejores condiciones climáticas reunía. Se propuso el palacio arzobispal a Carlos I para la recuperación de su enfermedad porque era el lugar "más sano de España" (Bernardo Espinalt, Atlante Español, tomo VIII, Imprenta Real, Madrid, 1784).
El
7 de mayo de 1795 el rey Carlos IV
le concede el apellido "del Arzobispo" sustituyendo al "de Benaduf", al tiempo que le otorga el título de villa real.
Municipio de lengua castellana, ésta contiene numerosos valencianismos, y constituye en realidad una lengua de transición que ha sido objeto de detallados estudios.


HISTORIA DEL TEJO:
La Organización Mundial de Jóvenes Esperantistas (TEJO) comenzó su andadura como un grupo de jóvenes profesores de esperanto-hablantes. Dos profesores holandeses, el señor y la señora van Veenendaal organizaron un encuentro en Groet, Holanda, para niños esperanto-hablantes venidos de 10 países en 1938, la Internacia Junulara Kunveno (Encuentro Internacional Juvenil). Durante este encuentro, el 14 de agosto nació la Tutmonda Junular-Organizo (Organización Mundial Juvenil), con el fin de propagar el esperanto, organizar encuentros internacionales y dar a conocer el esperanto en las escuelas.
Sin embargo la labor de TJO fue interrumpida por la II Guerra Mundial. No volvió a funcionar de un modo activo hasta 1945, cuando se empezó a reeditar su revista la Juna Vivo (La Vida Joven) y la Internacia Junulara Kongreso (Congreso Internacional Juvenil) tuvo lugar en Bélgica el año siguiente.
Pronto gente más joven empezó a tomar el mando de la organización. En 1951 la Junta Directiva de TEJO estaba formada sólo por jóvenes. Se decidió entonces adaptar también el nombre de la organización y en 1952 se adoptó el nombre que sigue estando hoy en día en vigor "Tutmonda Esperantista Junulara Organizo".
En TEJO, como en general en la sociedad joven, los años 50 y 60 trajeron fuertes vientos de progreso y cambio, cuando TEJO organizó su primer congreso en un país socialista (XV IJK en Gdansk, Polonia, 1959), creó entonces su primer plan de trabajo, empezó ha editar revista de carácter socio-cultural para público esperantista, la todavía hoy existente Kontakto (Contacto), y adaptó un sistema argentino de alojamiento internacional para esperantistas, Pasporta Servo (Servicio Pasaporte).
Con esa base, TEJO empezó a contactar con otras organizaciones juveniles no-esperantistas. La Comisión de Relaciones Exteriores que colabora con Organizaciones Juveniles No-Gubernamentales no-esperantistas fue especialmente activa durante este periodo. Aparte de la aparición de un folleto informativo para estas organizaciones, se organizó el primero de muchos seminarios con temas socio-culturales en 1965 en Yugoslavia.
TEJO continuó evolucionando y fortaleciendo su trabajo durante los años 70 y 80 mejorando los proyectos y servicios ya ofrecidos. Un gran paso en la evolución de TEJO fue el empezar a organizar seminarios con temas sociales para jóvenes en el Centro Juvenil Europeo en Strasbourg, Francia, y también el crecimiento de colaboración con instituciones juveniles europeas. Pero el evento más importante de los años 80 fue el 100 aniversario de la lengua esperanto en 1987, que fue celebrado por TEJO con la más grande IJK organizada hasta ahora (XLIII IJK - Krakow, Polonia, 1987)
Los años 90 fueron un periodo de profesionalización a nivel mundial para TEJO. Las principales publicaciones, principalmente Kontakto, mejoraron considerablemente para mejor acceder a los deseos de sus lectores; durante un tiempo incluso TEJO dispuso de una segunda oficina en Bonn, además de la todavía existente en Rotterdam; y TEJO se empezó a envolver más en temas de política juvenil por medio del Foro Juvenil Europeo y ONU.
Las celebraciones del 60 aniversario de TEJO tuvieron lugar durante la LIV IJK, en Rijeka, Croacia, del 25 de julio al 1 de agosto de 1998.

PARTES DE LA CANCHA DE TEJO:

: - Construccion Mesa de POOL Completa guia sobre el trabajo a realizar paso a paso para construir una mesa de billar de dimensiones profesionales, los materiales dispuestos para la construcción de la misma son variables de acuerdo a la disponibilidad de los mismos en la zona donde Ud resida, cabe destacar que si bien hay parámetros en lo que respecta a medidas, superficies y determinadas partes de la construcción de la mesa que son exactos, los mismos en cuestión de aspecto y estetica quedan a exclusivo criterio y gusto del constructor - Mesa Portatil de Billar LOS QUE VIVEN en apartamentos o casas pequeñas donde hay poco espacio que dedicara juegos o pasatiempos, pueden disfrutar ahora del juego de billar si se toman el trabajo de construir el tablero portátil aquí descrito. Este tiene el tamaño normal de una mesa doméstica de billar, es liviano y no roba ningún espacio pues se coloca sobre una mesa de la cocina cuando se desea jugar, y al terminar el juego se quita de la mesa y se guarda en cualquier lugar conveniente. - Curso Billar, juego posicional a tres bandas Al jugador que desee realizar altos promedios en la especialidad de tres bandas, no le bastará con poseer buena técnica y precisión en sus jugadas, más bien estas aptitudes le ayudarán a aplicar los conceptos aquí mostrados para conseguir juegos de serie. El jugador que no intente preparar la siguiente jugada difícilmente superará el 1 de promedio en sus partidas.



Artículo 1
Se entiende por cancha el espacio rectangular limitado por un hilo o piola fijado al piso de tal manera que no sobresalga del mismo.
La cancha tendrá a su vez en su parte media de longitud un hilo o piola que divide la misma.
La cancha sin excepción será de arena pudiendo mezclarse con tierra o conchilla.
Artículo 2
Las medidas reglamentarias serán: de 12 mts.de largo y 2.50 mts. de ancho.
Artículo 3
Dentro del area del juego (cancha) serán delimitadas 3 zonas específicas. (ver gráfico cancha)
Zona de Lanzamiento: Es el espacio comprendido entre las prolongaciones de las líneas laterales (largo) hacia atrás de las cabeceras. La demarcación de esta zona se hará con el mismo fleje y en las mismas condiciones en que se delimita la zona de juego y las prolongaciones deberán estar marcadas por lo menos 1.50 mts.
Zona de Juego: Es el espacio delimitado por los flejes o piolin(excluidos los mismos). Este rectángulo se halla dividido en dos partes iguales por un fleje central.
Zona de Circulación: Es el espacio de 1.50 mts (como mínimo), que rodea todo el perímetro demarcado (zona de juego y zona de lanzamiento). En este espacio solo podrán permanecer durante el juego, el juez o los jueces y los jugadores. Esta zona debe estar delimitada (por una cinta, alambrado, o cualquier otro elemento que cumpla tal función) a los efectos que solo pueden estar dentro de esta zona las personas permitidas.


Cancha:


De los Tejos y el Tejín

Artículo 4
Los tejos y el tejín serán de material inalterable al agua y al sol. Uno de sus cantos deberá ser con filo (canto vivo) y el otro sin filo (canto redondeado).
Los doce tejos se dividirán en seis de un color y seis de otro, debiendo ser el tejín de un tercer color. Se recomiendan colores intensos como ser, celeste y blanco
Las dimensiones de los tejos serán las siguientes:
Diámetro 117 + 2 mm. Peso 320 + 30 grs. Altura 22 + 2 mm.
Las dimensiones del tejín serán las siguientes:
Diámetro 65 + 5 mm. Peso 75/95 grs. Altura 22 + 2 mm


De la Distancia de Juego
Artículo 5 (1)
Los partidos se jugaran a 15 puntos.

De los Jueces

Artículo 6
Todos los partidos serán fiscalizados por un juez, el cual podrá ser asistido por un segundo juez.

Artículo 7
Los jueces en lo posible deberán estar habilitados por el Colegio de Arbitrosde la AATj

Artículo 8
El juez deberá, previamente a la iniciación del partido, observar si los tejos, el tejín, la cancha, y el resto de los elementos se hallan en condiciones reglamentarias. Si no fuera así, el partido no podrá disputarse, salvo que a juicio del juez las deficiencias existentes sean mínimas, o pudieran ser salvadas en el momento. Esta situación, como toda otra que el juez considere pertinente deberá ser notificada en el informe final.

Artículo 9
El juez no permitirá la iniciación o continuación del partido habiendo personas que no pertenezcan a los equipos participantes dentro de la zona de la cancha o dentro de la zona de movimiento.

Artículo 10
Los fallos del juez son de carácter inapelable.

Artículo 11
En todos los partidos, el juez y los jugadores deberán firmar las planillas respectivas al finalizar el partido, de igual modo se procederá si el partido no se realiza o se suspende, consignándose el por qué de cualquiera de estos hechos. Las planillas firmadas serán entregadas por el juez, junto con su informe, a la AATj.


De los Jugadores

Artículo 12
Los jugadores deberán presentarse a disputar los partidos con ropa deportiva y es su obligación acatar y respetar las decisiones del juez o los jueces.

Artículo 13
Se podrá jugar single, doble o terceto. En los partidos de dobles o tercetos, cada equipo tendrá un capitán, que se identificará con un brazalete.
Cada equipo utilizará durante todo el partido el mismo color de tejos. Si ambos equipos solicitan el mismo color de tejos, tendrá prioridad de elección al equipo que ganó el sorteo inicial.

Artículo 14
Los jugadores, sin excepción, sean de cualquier equipo, deberán permanecer mientras se arroja el tejo dentro de la zona de circulacion, sin pasar la mitad de la cancha y fuera de la zona de lanzamiento, asegurandose de no dificultar de ninguna manera el desarrollo de la partida

Artículo 15
Si un jugador infringiera el artículo anterior será, en primera instancia, amonestado por el juez; de reiterar la misma falta, en cualquier momento del partido, el juez ordenará su retiro de la cancha, y la pérdida de sus tejos, durante esa partida. Si el jugador sancionado ya hubiera arrojado sus tejos, el juez dara por terminada la partida dando 2 tantos al equipo contrario

Artículo 16
Ningún jugador podrá abandonar la cancha, sin previo consentimiento del juez, quien lo autorizará por un lapso de tiempo no mayor a los 10 minutos.
Si el jugador no retornase dentro de ese tiempo, su equipo pierde sus tejos, pudiendo continuar el partido, su / sus compañeros / as de equipo.


De la Cantidad de Tejos por Jugador

Artículo 17
Si el torneo o campeonato es para single cada jugador utilizará cuatro (4) tejos, si es por pareja cada jugador utilizará tres (3) tejos, y si fuera por terceto cada jugador utilizará dos (2) tejos.


De los Retrasos

Artículo 18
Los equipos cuyos integrantes no se encuentren presentes a la hora fijada (habrá 15 minutos de tolerancia) para la iniciación del partido, perderán el mismo, con un resultado de 15 a 0.


Del Desarrollo del Juego

Artículo 19
Antes de la iniciación del partido el juez procederá a realizar un sorteo entre los capitanes de cada equipo, mediante una moneda, el ganador dispondrá del tejín para la primera partida, iniciará la misma y además tendrá derecho a elegir color de tejos.
A cada equipo se le permitirá lanzar los tejos en ambos sentidos a los efectos de reconocer la cancha.

Artículo 20
El tejín se arrojará desde dentro de la zona de lanzamiento, hacia el otro lado del fleje central.
Para que el tiro sea válido deberá estar ubicado dentro de la zona de juego, del otro lado del fleje central y a una distancia de por lo menos 20 cm. del mismo, como así también de la línea interior de los flejes que limitan la zona.
El equipo que arrojó el tejín tiene dos (2) oportunidades para ubicarlo en forma correcta, si no lo hace, el equipo contrario tiene una (1) oportunidad, si lo ubica en forma correcta continúa con la partida, arrojando el primer tejo, si falla en el intento, el juez lo ubicará en el centro del campo, jugando el primer tejo el equipo que arrojó el tejín la primera vez.

Artículo 21
Una vez arrojado el tejín, si el mismo quedó ubicado en condiciones reglamentarias, queda prohibido moverlo de su sitio, bajo cualquier argumento y se da por comenzada la partida.

Artículo 22
Si por efecto de una jugada el tejín saliera totalmente fuera de los flejes demarcatorios o tocase a los mismos, se dará por finalizada la partida y se beneficiará al equipo contrario al que provocó la salida de juego del tejín, con un (1) punto, comenzándose una nueva partida (de no haber concluido el partido) cambiando de lado, arrojando el tejín el equipo que anotó el punto.

Artículo 23
Si al arrojar el tejín éste quedará ubicado en forma reglamentaria, pero estuviera apoyado sobre los lados (llamado comúnmente parado) y no sobre alguna de sus bases, el juez lo acostará hacia el centro de la zona de juego

Artículo 24
Si al jugarse el primer tejo, éste fuera retirado por una infracción, deberá seguir jugando el mismo equipo, hasta que ubique un tejo válido.

Artículo 25
No se permitirá lanzar un tejo si no es con la autorización del juez, quien lo indicará mediante una tarjeta o paleta que indique el color de tejo a jugar.

Artículo 26
Está terminantemente prohibido mover o levantar los tejos de su lugar (dentro de la zona de juego) sin orden del juez, quien lo hará, una vez finalizada la partida, a viva voz, diciendo la frase “pueden levantar”. Si algún jugador moviera o levantara uno o más tejos, ya sean de su equipo o del contrario, el juez castigará tal acción otorgando al equipo que no cometió la infracción tres (3) puntos.

Artículo 27 (2)
No está permitido recoger y volver a jugar un tejo que ya ha sido lanzado en la partida, bajo ningún pretexto.
De ocurrir esta falta, el juez beneficiará al equipo que no cometió la infracción otorgándole seis (6) puntos.
No se considera lanzado el tejo que accidentalmente cae de la mano del jugador al piso

Artículo 28
Al arrojar el tejín o el tejo el jugador no podrá sobrepasar (pasar totalmente) con ninguno de sus pies los flejes que demarcan la zona de juego y/o la zona de lanzamiento. Deberá conservar esta condición hasta que el tejín o el tejo haya tomado contacto con el piso, en caso contrario la jugada será considerada nula procediéndose como indica el reglamento para jugadas nulas. (ver artículos 20-24 –30).

Artículo 29
Si un tejo al ser lanzado sale fuera de la zona de juego o toca el fleje de demarcación que limita la misma o toca el fleje central o no pasa el mismo, será considerado nulo, debiendo ser retirado por le juez. Así mismo, si un tejo en su recorrido empuja a otro u otros y éstos salen fuera de la zona de juego o tocan los flejes demarcatorios, los mismos serán considerados nulos, debiendo ser retirados por el juez.

Artículo 30
El tejo que sea lanzado sin la autorización del juez (art. 25) será considerado nulo. Si en su recorrido no alterase en nada la ubicación de los tejos ya jugados o del tejín, el juez procederá a retirarlo. Pero si en su recorrido produce el desplazamiento de otro/s tejo/s o del tejin, se aplicara lo establecido en el Art 41

Artículo 31
Si dos tejos correspondientes a distintos equipos quedasen a la misma distancia del tejín, le corresponde proseguir jugando al equipo que igualo la distancia. Una vez jugados la totalidad de los tejos por ambos equipos, de persistir la igualdad, se anotará ese tanto el equipo que lo logró en primera instancia, siempre y cuando no haya tejos contrarios más cercanos al tejín.

Artículo 32
Si dos tejos de equipos contrarios están superponiéndose al tejín, ganará el tejo que mayor área tape u ocupe del mismo. Se tomará el mismo criterio si el tejín esta superponiéndose a los tejos, o si uno de los tejos está por encima y otro por debajo.

Artículo 33
Si un tejo esta totalmente pegado al tejín por uno de sus lados y otro lo encima, aunque sea una mínima parte, aún sin estar en contacto, se considera ganador al que encima.


Artículo 34
En cualquier momento del partido, los capitanes de cualquiera de los equipos podrán solicitarle al juez que mida la distancia de los tejos con respecto al tejín.
El veredicto del juez será inapelable y no se podrá solicitar una nueva medición sobre esos tejos hasta que algún tejo o el tejín se hayan movido por acción del juego.

Artículo 35
Los jugadores de los equipos sólo podrán ingresar a la zona de circulacion pasando la mitad de la cancha hacia la zona donde se esta jugando, con la autorización expresa del juez, y solamente un integrante de cada equipo por vez.

Artículo 36
Los jugadores al ingresar a la zona de juego, con la debida autorización del juez, y a los efectos de ver las posiciones del juego, no podrán llevar consigo los tejos, lo cual de ocurrir hará que el juez declare nulos todos los tejos que traspasaron el fleje central en poder de los jugadores.

Artículo 37
Los jugadores podrán tener en la mano, en el momento de jugar, tantos tejos como crea conveniente cada uno de ellos.

Artículo 38 (3)
Ningún jugador podrá jugar más tejos de los que le corresponda por partida (3 ó 2 según se juegue en parejas o tercetos),ni hacer uso de un tejo del equipo contrario. Si alguno lo hiciese el juez los considerara nulos y aplicara el Art 41
En el caso del uso de un tejo del contrario, ademas de aplicar el Art 41, el juez debe cambiar el tejo nulo por uno propio del infractor y devolverle el erroneo al otro equipo.

Artículo 39
Si un equipo esta marcando puntos en una partida y el equipo contrario ya ha jugado todos sus tejos puede solicitar al juez la conclusión de la misma, sin necesidad de jugar los tejos en su poder.
El juez dará por terminada la misma otorgando al equipo ganador los puntos obtenidos.

Artículo 40
El juez informará el resultado parcial del partido o la partida a los capitanes cuando estos lo requieran.

Artículo 41 (4)
Cuando se arroja un tejo que por algún motivo se convierte en nulo y en su recorrido produce desplazamiento de otro/s tejo/s y/o del tejín, el juez debe determinar si el equipo infractor :
a) Paso a ganar
b) No gana pero se beneficia para colocar los proximos tejos
c) No se beneficio
Procediendo de la siguiente manera :
Si paso a ganar : Debera retirar el tejo nulo mas todos los tejos necesarios del equipo infractor para dejar como ganador al otro equipo
Si se beneficio para colocar los proximos tejos : Debera retirar el tejo nulo mas un (1) tejo mas cercano al tejin del equipo infractor. Si ademas del nulo, no hay otro tejo jugado,debera retirar uno de los que aun no hayan jugado ( el capitan dispone que jugador lo entrega)
Si no se beneficio : El juez solamente prodecera a retirar de la cancha el tejo nulo.
En todos los casos le correspondera arrojar el proximo tejo al equipo infractor,si aun tiene tejos sin jugar.

Artículo 42
Si intencionalmente un jugador buscase una ventaja de manera antirreglamentaria y/o antideportiva, el juez deberá dar por ganada la partida en que se produjo la falta al equipo que no cometió la infracción con un resultado de 6 a 0.
Si la actitud del mismo jugador o su/s compañero/s se repitiese durante el partido el juez dará por ganado el mismo al equipo que no cometió la infracción con un resultado de 15 a 0.

Artículo 43
Si por efecto del juego se rompiese el tejín se anulará esa partida.
Si fuese un tejo el que se rompiese se retirarán los restos del mismo, siendo validos los efectos producidos en el juego, reponiéndose por otro tejo en la partida siguiente.

Artículo 44
Si por efecto de algún cuerpo extraño que invadiese la zona de juego se provocara el desplazamiento de uno o varios tejos y/o del tejín, el juez tratará de "reconstruir" las posiciones preexistentes, de no poder hacerlo, se iniciará otra partida, anulándose la anterior.

Artículo 45
Toda situación no prevista en el presente reglamento será resuelta por el juez, y su decisión será inapelable.

Artículo 46
La AATj podrá por medio de la Comisión de Reglas del Juego, modificar, ampliar, corregir, etc. este reglamento, comunicando a los clubes afiliados y a los participantes de los tornos o campeonatos las variaciones al momento de su inscripción.
Durante el desarrollo de los torneos o campeonatos no se modificarán las reglas vigentes, excepto para ser aplicadas a rondas finales donde todos los participantes inician la misma sin ventaja entre sí.

Artículo 47
La AATj podrá por medio de la Comisión de Reglas del Juego, establecer reglamentos especiales para torneos y campeonatos especiales, cuyas reglas serán dadas a conocer en el momento de las inscripciones.

PARTES DE LA MESA DE VILLAR:

Contenido: - Construccion Mesa de POOL Completa guia sobre el trabajo a realizar paso a paso para construir una mesa de billar de dimensiones profesionales, los materiales dispuestos para la construcción de la misma son variables de acuerdo a la disponibilidad de los mismos en la zona donde Ud resida, cabe destacar que si bien hay parámetros en lo que respecta a medidas, superficies y determinadas partes de la construcción de la mesa que son exactos, los mismos en cuestión de aspecto y estetica quedan a exclusivo criterio y gusto del constructor - Mesa Portatil de Billar LOS QUE VIVEN en apartamentos o casas pequeñas donde hay poco espacio que dedicara juegos o pasatiempos, pueden disfrutar ahora del juego de billar si se toman el trabajo de construir el tablero portátil aquí descrito. Este tiene el tamaño normal de una mesa doméstica de billar, es liviano y no roba ningún espacio pues se coloca sobre una mesa de la cocina cuando se desea jugar, y al terminar el juego se quita de la mesa y se guarda en cualquier lugar conveniente. - Curso Billar, juego posicional a tres bandas Al jugador que desee realizar altos promedios en la especialidad de tres bandas, no le bastará con poseer buena técnica y precisión en sus jugadas, más bien estas aptitudes le ayudarán a aplicar los conceptos aquí mostrados para conseguir juegos de serie. El jugador que no intente preparar la siguiente jugada difícilmente superará el 1 de promedio en sus partidas.

COMO SE OBTIENEN LOS PUNTOS DEL TEJO:

El tejo es un deporte de competencia, en el cual se enfrentan jugadores en forma individual o conformando equipos. El juego consiste en lazar el tejo desde una cancha a la otra, con el objetivo de enterrarlo dentro del bocín, reventar una mecha o en su defecto, enterrarlo más cerca al bocín que los demás competidores.

La puntuación en este deporte se define de la siguiente manera:Mano (1 punto). La obtiene el equipo que ubique el tejo más cerca al bocín. No se contabilizan manos, cuando el tejo más cercano al bocín está colocado a la misma distancia del tejo del equipo contrario, o cuando ambos queden haciendo contacto con el bocín. Tampoco se otorga mano cuando se presenta una mecha, embocinada o moñona.

Mecha (3 puntos). Se da jugada de mecha, cuando en forma reglamentaria, licita o válida, el tejo lanzado golpea la mecha y se produce explosión, llama o humo suficiente.

Embocinada (6 puntos). Se da jugada de embocinada cuando el tejo lanzado queda enterrado dentro del bocín y con la base superior hacia el tablero.

Moñona (9 puntos). Se da jugada de moñona cuando el tejo cae correctamente dentro del bocín (embocinada) y a su vez, explota simultáneamente la mecha.

Para que un lanzamiento sea valido, el tejo debe caer directamente sobre los objetivos, sin tener contacto con elementos externos como el piso, tablas, bordes de la cancha o demás locaciones.

LAS DIFERENCIAS ENTRE EL JUEGO DE VILLAR:

Contenido: - Construccion Mesa de POOL Completa guia sobre el trabajo a realizar paso a paso para construir una mesa de billar de dimensiones profesionales, los materiales dispuestos para la construcción de la misma son variables de acuerdo a la disponibilidad de los mismos en la zona donde Ud resida, cabe destacar que si bien hay parámetros en lo que respecta a medidas, superficies y determinadas partes de la construcción de la mesa que son exactos, los mismos en cuestión de aspecto y estetica quedan a exclusivo criterio y gusto del constructor - Mesa Portatil de Billar LOS QUE VIVEN en apartamentos o casas pequeñas donde hay poco espacio que dedicara juegos o pasatiempos, pueden disfrutar ahora del juego de billar si se toman el trabajo de construir el tablero portátil aquí descrito. Este tiene el tamaño normal de una mesa doméstica de billar, es liviano y no roba ningún espacio pues se coloca sobre una mesa de la cocina cuando se desea jugar, y al terminar el juego se quita de la mesa y se guarda en cualquier lugar conveniente. - Curso Billar, juego posicional a tres bandas Al jugador que desee realizar altos promedios en la especialidad de tres bandas, no le bastará con poseer buena técnica y precisión en sus jugadas, más bien estas aptitudes le ayudarán a aplicar los conceptos aquí mostrados para conseguir juegos de serie. El jugador que no intente preparar la siguiente jugada difícilmente superará el 1 de promedio en sus partidas.

REGLAMENTO DEL JUEGO DEL TEJO:

El Tejo es un deporte que consiste en ubicar los tejos, lo más cerca posible, de un objeto llamado tejín. Al comenzar el partido, el equipo que ha ganado el sorteo, tiene derecho a arrojar el tejín y jugar el primer tejo. Durante el resto del partido, el derecho de arrojar el tejín, corresponde al equipo que ganó la partida anterior. Luego de arrojado el tejín y el primer tejo, el equipo contrario debe jugar su o sus tejos hasta que consiga marcar el punto ya sea arrimando o tejando, una vez logrado esto, el equipo contrario intentará modificar esta situación consiguiendo puntos para sí, y así sucesivamente. Cuando un equipo no tiene más tejos, el equipo adversario debe jugar e intentar marcar o conseguir más puntos, ya sea arrimando sus tejos al tejín o tejando a los tejos que le estorban. Cuando todos los tejos hayan sido jugados, uno de los equipos obtendrá tantos puntos como tejos tenga más próximos al tejín a partir del tejo con mayor cercanía al tejín del otro equipo. Terminada la partida el juego continúa en el otro sentido de la cancha. El partido lo gana el equipo que logre primero llegar a los puntos establecidos en el presente reglamento, según la categoría que se compite. Se denomina partida a la instancia del juego donde los participantes juegan todos los tejos. El partido cuenta de tantas partidas como sean necesarias para que alguno de los 2 equipos complete la totalidad de los puntos a los que se juega el partido.